Virtual Reality, Augmented Reality, das Metaversum. All diese Begriffe sind in den letzten Jahren immer bedeutender geworden und machen deutlich, dass uns eine neue Zeit des Internets bevorsteht. Neue Möglichkeiten tun sich auf und Publisher müssen sich jetzt darauf vorbereiten. Wie kann man sich auf diese neue Art des Konsums anpassen? Wir haben den letzten INMA Report zum Anlass genommen, um uns anzusehen, wie Publisher ihre Chancen nutzen können.
Virtual Reality (dt. Virtuelle Realität) bedeutet, dass man als Nutzer in eine von einem Computer geschaffene Realität eintaucht. Mit der Hilfe von VR-Brillen kann man diese künstlich erschaffene Welt entdecken, die täuschend echt wirken kann.
Augmented Reality (dt. Erweiterte Realität) verbindet die reale Welt mit der digitalen. Im Gegensatz zu der virtuellen Realität befindet man sich hier weiterhin in der wirklichen Realität, doch bekommt zusätzliche Informationen. Dies kann auch durch eine Brille geschehen, aber auch durch die Smartphone Kamera. Ein Beispiel dafür ist das 2016 sehr populäre Spiel Pokémon Go.
Nachrichten haben in den letzten Jahrzehnten einen deutlichen Wandel mitgemacht. Von der Printzeitung, die dominierte und bishin E-Paper und LiveNews App auf Smartphones und Tablets. Doch es ging noch weiter und Nachrichten in Form von Videos und Podcast oder in Beiträgen und Stories in den sozialen Medien gehören seit einiger Zeit zum festen Bestandteil eines Medienhauses.
“Die Zukunft des Journalismus ist immersiv, interaktiv und in 3D.”
Raymond Soto, Senior Director für neue Technologien bei Gannett
Doch Technologien haben sich weiterentwickelt:
Technologien sind finanziell tragbar geworden und nun auch von jedem nutzbar. Jetzt schon intern an den eigenen Fähigkeiten arbeiten und neue Möglichkeiten auszutesten, kann einen großen Vorsprung in den nächsten Jahren bedeuten. Mit dem von Marc Zuckerberg angekündigten Metaverse können wir spannende Entwicklungen in den nächsten Jahren erwarten, die schon jetzt von großen Publishern genutzt werden. Schon in einem Artikel aus dem Januar haben sich Matthew Lynes und Manuel Bolognesi von Twipe genauer mit dem Metaverse beschäft und analysiert welche Chancen Publisher haben.
“Man kann die Technologie mit verschränkten Armen begrüßen und einfach nur tatenlos abwarten, bis die New York Times und alle anderen sie definieren – oder man kann aktiv werden.”
Robert Hernandez, Journalist und Professor an der University of Southern California
Einer der Hauptgründe warum Publisher in diese neuen Formen des Nachrichtenkonsums investieren sollten ist das Engagement der Leser zu verstärken. Während Artikel schnell überflogen werden können, verleitet die virtuelle Welt dazu länger Nachrichten zu konsumieren und schlussendlich den Umsatz zu erhöhen.
Der INMA Report zeigt dies an verschiedene Projekte vom US-amerikanischen Publisher Gannett. Während der Corona Pandemie konnte man in einer Augmented Reality mehr über die gültigen Corona Regeln und Maßnahmen erfahren und diese spielerisch in verschiedenen Situationen anwenden. Auch Gannett war überrascht von dem Erfolg der App: Insgesamt über 4 Millionen Sekunden Engagement (knapp 42 6 Tage) auf 164.000 Aufrufe konnten verzeichnet werden. Auch der Sturm auf das Capitol im Januar 2021 konnten Nutzer auf eine ganz neue Weise erfahren und die Ereignisse Schritt für Schritt nachverfolgen.
Besonders interessant für Gannett war es zu sehen, dass es nicht bei einem einmaligen Engagement blieb. Viele der Leser kamen zurück, was zeigt wie nützlich der Content war, aber auch, dass die Erfahrung in Erinnerung blieb.
Redaktionen stoßen immer wieder an ihre Grenzen, wenn es darum geht komplexe Sachverhalte einfach für ihre Leser zu beschreiben. Nicht immer ist eine vereinfachte Form sinnvoll, da wichtige Informationen verloren gehen und längere Texte den Lesern viel Konzentration abverlangen. Auch deutsche Publisher experimentierten aus diesem Grunde mit virtueller Realität als eine neue Form des Storytellings.
Besonders junge Zielgruppen stehen dabei im Fokus der Publisher als die ideale Zielgruppe. Denn die GenerationZ erwartet spannenden, aber auch leicht verständlichen Content, der besonders komplexe Themen gut aufarbeitet. Sie sind mit dem Internet aufgewachsen und hat keine Probleme damit schnell neue Technologien zu verstehen, weshalb neue Realitäten für sie besonders ansprechend sind.
In einem JoVRnalism Projekt unter der Leitung von Robert Hernandez, Professor für digitalen Journalismus an der University of Southern California, entwickelten Studierende ein Szenario über Menschen, die aus der USA nach Mexiko deportiert werden. Man selber entscheidet wohin man gehen möchte. Auch hier handelt es sich um ein 360 Grad Video, welche nicht so viele Möglichkeiten bietet wie virtuelle Realitäten, aber dafür einfacher umsetzbar ist.
Das Projekt Local perspectives on climate change in Kooperation mit NOZ Medien erklärt den Klimawandel in Norddeutschland mithilfe von virtueller Realität. Interaktive Inhalte, 3D Elemente und 360Grad Bilder zeigen die Auswirkungen des Klimawandels auf eine anschauliche Weise und macht Inhalte greifbar. Denselben Lerneffekt aus einem Zeitungsartikel zu ziehen ist schwierig.
Publisher müssen mit der Zeit gehen. Redakteurin Laura Hertzfeld hat eine Menge Erfahrung in der Beratung von Medienhäusern in Bezug auf Online Content und neues Storytelling geht. Laut ihrer Erfahrung ist es entscheidend für Publisher immer auf dem neuesten Stand der Technik zu sein. Dies bedeutet nicht, dass jedes Mal große Investitionen getätigt werden müssen, sondern das auch kleine Projekte einen guten Anhaltspunkt geben können, ob diese Wirkung zeigen.
Den ersten Schritt in Richtung virtuelle und erweiterte Realitäten zu gehen ist nicht einfach und erfordert Vorbereitung.
Auch wenn dies alles noch neu und vielleicht auch etwas überfordernd wirkt, sollten sich Publishers dem großen Potenzial von neuen Formen von Storytelling bewusst sein. Trauen Sie sich mit den neuen Technologien zu arbeiten und sie als eine neue Erwerbschance zu sehen.
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