Welche Möglichkeiten haben Publisher in der erweiterten Realität?

Virtual Reality, Augmented Reality, das Metaversum. All diese Begriffe sind in den letzten Jahren immer bedeutender geworden und machen deutlich, dass uns eine neue Zeit des Internets bevorsteht. Neue Möglichkeiten tun sich auf und Publisher müssen sich jetzt darauf vorbereiten. Wie kann man sich auf diese neue Art des Konsums anpassen? Wir haben den letzten INMA Report zum Anlass genommen, um uns anzusehen, wie Publisher ihre Chancen nutzen können.  

Unterschied zwischen Virtual Reality und Augmented Reality 

Virtual Reality (dt. Virtuelle Realität) bedeutet, dass man als Nutzer in eine von einem Computer geschaffene Realität eintaucht. Mit der Hilfe von VR-Brillen kann man diese künstlich erschaffene Welt entdecken, die täuschend echt wirken kann.  

Augmented Reality (dt. Erweiterte Realität) verbindet die reale Welt mit der digitalen. Im Gegensatz zu der virtuellen Realität befindet man sich hier weiterhin in der wirklichen Realität, doch bekommt zusätzliche Informationen. Dies kann auch durch eine Brille geschehen, aber auch durch die Smartphone Kamera. Ein Beispiel dafür ist das 2016 sehr populäre Spiel Pokémon Go.  

Technologien sind einfacher und günstiger geworden

Nachrichten haben in den letzten Jahrzehnten einen deutlichen Wandel mitgemacht. Von der Printzeitung, die dominierte und bishin E-Paper und LiveNews App auf Smartphones und Tablets. Doch es ging noch weiter und Nachrichten in Form von Videos und Podcast oder in Beiträgen und Stories in den sozialen Medien gehören seit einiger Zeit zum festen Bestandteil eines Medienhauses.

“Die Zukunft des Journalismus ist immersiv, interaktiv und in 3D.”

Raymond Soto, Senior Director für neue Technologien bei Gannett

Doch Technologien haben sich weiterentwickelt: 

  • Während es 2015 noch deutlich schwieriger war Personen in einer Extended Reality zu erstellen, da man komplett bei 0 anfangen musste. Menschen ähnelten noch eher Cartoon Zeichnungen und hatten, was die Illusion zerstörte und von dem eigentlichen Inhalt ablenkte. Heute ist die Software so weit weiterentwickelt, dass den Unterschied zwischen einer echten Person und einem Roboter nicht mehr zu erkennen.  
  • Wofür man früher noch tausende von Euro bezahlen musste, ist jetzt schon für einige hundert Euro nutzbar. Dass es sich bei Virtual Reality um eine Technologie handelt, die sich Publisher nicht leisten können, ist Geschichte. Eine 360 Grad Kamera kostet weniger als ein neues iPhone.
  • Plattformen wie Snapchat und Instagram, auf denen Publisher jetzt schon vertreten sind, arbeiten bereits mit Augmented Realities. Die Hürde diese Technologien zu nützen ist viel niedriger als noch vor einigen Jahren.  
Augmented Reality durch einen Snapchatfilter
  • Damit es Sinn ergibt virtuelle Realitäten zu nutzen muss man auch sicher sein, dass Nutzer auch über die nötigen technischen Geräte verfügen. Publisher erreichen mit ihren Produkten die breite Masse der Gesellschaft und nicht nur eine Nische bei der man erwarten kann, dass sie selber über die nötigen Technologien verfügen. Lohnt es sich deshalb überhaupt als Publisher zu investieren? Die Corona Pandemie hat die Digitalisierung deutlich vorangebracht und viele Menschen, zuvor kein Interesse daran hatten, sich näher mit Technik zu befassen, waren plötzlich gezwungen dazu. Während man vor drei Jahren noch nicht davon ausgehen konnte, dass jeder im Besitz von einem Headset ist, wird dies die Realität in den kommenden Jahren sein.  

Warum sollten Publisher diese Möglichkeiten nutzen?  

Technologien sind finanziell tragbar geworden und nun auch von jedem nutzbar. Jetzt schon intern an den eigenen Fähigkeiten arbeiten und neue Möglichkeiten auszutesten, kann einen großen Vorsprung in den nächsten Jahren bedeuten. Mit dem von Marc Zuckerberg angekündigten Metaverse können wir spannende Entwicklungen in den nächsten Jahren erwarten, die schon jetzt von großen Publishern genutzt werden. Schon in einem Artikel aus dem Januar haben sich Matthew Lynes und Manuel Bolognesi von Twipe genauer mit dem Metaverse beschäft und analysiert welche Chancen Publisher haben.

“Man kann die Technologie mit verschränkten Armen begrüßen und einfach nur tatenlos abwarten, bis die New York Times und alle anderen sie definieren – oder man kann aktiv werden.”

Robert Hernandez, Journalist und Professor an der University of Southern California

1. Ein gesteigertes Engagement der Leser 

Einer der Hauptgründe warum Publisher in diese neuen Formen des Nachrichtenkonsums investieren sollten ist das Engagement der Leser zu verstärken. Während Artikel schnell überflogen werden können, verleitet die virtuelle Welt dazu länger Nachrichten zu konsumieren und schlussendlich den Umsatz zu erhöhen.  

Der INMA Report zeigt dies an verschiedene Projekte vom US-amerikanischen Publisher Gannett. Während der Corona Pandemie konnte man in einer Augmented Reality mehr über die gültigen Corona Regeln und Maßnahmen erfahren und diese spielerisch in verschiedenen Situationen anwenden. Auch Gannett war überrascht von dem Erfolg der App: Insgesamt über 4 Millionen Sekunden Engagement (knapp 42 6 Tage) auf 164.000 Aufrufe konnten verzeichnet werden. Auch der Sturm auf das Capitol im Januar 2021 konnten Nutzer auf eine ganz neue Weise erfahren und die Ereignisse Schritt für Schritt nachverfolgen.  

Interaktive Augmented Reality zeigt den Sturm auf das Capitol

Besonders interessant für Gannett war es zu sehen, dass es nicht bei einem einmaligen Engagement blieb. Viele der Leser kamen zurück, was zeigt wie nützlich der Content war, aber auch, dass die Erfahrung in Erinnerung blieb.  

2. Eine neue Art Nachrichten zu erzählen 

Redaktionen stoßen immer wieder an ihre Grenzen, wenn es darum geht komplexe Sachverhalte einfach für ihre Leser zu beschreiben. Nicht immer ist eine vereinfachte Form sinnvoll, da wichtige Informationen verloren gehen und längere Texte den Lesern viel Konzentration abverlangen. Auch deutsche Publisher experimentierten aus diesem Grunde mit virtueller Realität als eine neue Form des Storytellings.

Besonders junge Zielgruppen stehen dabei im Fokus der Publisher als die ideale Zielgruppe. Denn die GenerationZ erwartet spannenden, aber auch leicht verständlichen Content, der besonders komplexe Themen gut aufarbeitet. Sie sind mit dem Internet aufgewachsen und hat keine Probleme damit schnell neue Technologien zu verstehen, weshalb neue Realitäten für sie besonders ansprechend sind.  

In einem JoVRnalism Projekt unter der Leitung von Robert Hernandez, Professor für digitalen Journalismus an der University of Southern California, entwickelten Studierende ein Szenario über Menschen, die aus der USA nach Mexiko deportiert werden. Man selber entscheidet wohin man gehen möchte. Auch hier handelt es sich um ein 360 Grad Video, welche nicht so viele Möglichkeiten bietet wie virtuelle Realitäten, aber dafür einfacher umsetzbar ist.  

Screenshot von dem Projekt Life Beyond Borders von Hernandez

Das Projekt Local perspectives on climate change in Kooperation mit NOZ Medien erklärt den Klimawandel in Norddeutschland mithilfe von virtueller Realität. Interaktive Inhalte, 3D Elemente und 360Grad Bilder zeigen die Auswirkungen des Klimawandels auf eine anschauliche Weise und macht Inhalte greifbar. Denselben Lerneffekt aus einem Zeitungsartikel zu ziehen ist schwierig.  

3. Immer auf dem neuesten Stand bleiben 

Publisher müssen mit der Zeit gehen. Redakteurin Laura Hertzfeld hat eine Menge Erfahrung in der Beratung von Medienhäusern in Bezug auf Online Content und neues Storytelling geht. Laut ihrer Erfahrung ist es entscheidend für Publisher immer auf dem neuesten Stand der Technik zu sein. Dies bedeutet nicht, dass jedes Mal große Investitionen getätigt werden müssen, sondern das auch kleine Projekte einen guten Anhaltspunkt geben können, ob diese Wirkung zeigen.  

Wie können Publisher beginnen?  

Den ersten Schritt in Richtung virtuelle und erweiterte Realitäten zu gehen ist nicht einfach und erfordert Vorbereitung.  

  • An erster Stelle sollte in jedem Fall die Geschichte stehen. Denn egal welche Technologien man auch nutzen mag, der Wert des Inhalts steht über allem. Entscheiden Sie sich deshalb gut welche Inhalte von neuen Formen profitieren würden und welche nicht. Probieren Sie nicht zu übertreiben und vorher festzulegen wie viel Erklärungen Sie geben müssen, können oder wollen.  
  • Nicht jede Zeitung verfügt über ein ausgebildetes 3D Team, doch das ist vor allem zu Beginn auch noch gar nicht so wichtig. Auch wenn 360 Grad Videos noch keine echte virtuelle Realität sind, sind sie sicher ein guter Anfang. Apps wie YouTube, Snapchat, Instagram, The New York Times, Google Street View oder Polycam bieten schon eine Menge Möglichkeiten.  
Um einen ersten Eindruck von AR und VR zu bekommen kann man diese Apps downloaden
  • Diese neue Form des Storytellings mag nicht für alle Leser direkt verständlich sein. Investieren Sie in erklärende Tutorials, die das neue Format und die Nutzung erklären. Nicht jeder möchte zu jedem Zeitpunkt sich in eine Kriegszone sehen, weshalb eine gute Kommunikation über den zu sehenden Inhalt sehr wichtig ist. Vermeiden Sie es außerdem ausschließlich technische Begriffe zu nutzen, da diese meistens nur für Verwirrung sorgen.  
  • Die gleichen Regeln die für Artikel, Podcasts und Video gelten, gelten auch hier: Die Bilder, die in den neuen Realitäten gezeigt werden, entsprechen nicht der absoluten Wahrheit und fehlende Informationen werden ersetzt. Dies muss den Nutzern klar gemacht werden.  

Auch wenn dies alles noch neu und vielleicht auch etwas überfordernd wirkt, sollten sich Publishers dem großen Potenzial von neuen Formen von Storytelling bewusst sein. Trauen Sie sich mit den neuen Technologien zu arbeiten und sie als eine neue Erwerbschance zu sehen.  

Author

Team Twipe

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